2026年4月29日にSteamで配信された『カード魔王:頭だけになっても!』を13時間ほどプレイしました。
通常クリアだけでなく、新エンドまで到達済みです。(実績は半分ほど)
本作は、風来のシレンのように「自分が動くと敵も動く」ターン制システムを採用したローグライト作品。
ただ、実際に遊んでみると完全にじっくり考えるタイプというより、少しアクション寄りの手触りもありました。
最初は独特な操作感に戸惑う部分もありますが、慣れてくるとかなりテンポよく遊べるようになり、周回で強化が進むほど遊びやすくなって自由に遊べるゲームでした。

ノーマルエンド後、真エンドへのヒントが分かりにくく、攻略情報が出てくるまでは目的がわからないままプレイしているだけの虚無周回になってしまった点は気になったかも…
この記事では、『カード魔王:頭だけになっても!』を13時間ほど遊んだ感想と、後半ではネタバレありで真エンドへの到達方法について書いていきます。
同じようなストレスを感じて欲しくないと思ったので…
※真エンドに関する内容は後半で扱います。ネタバレを避けたい方は見出しで避けておくので気を付けてください。
『カード魔王:頭だけになっても!』はどんなゲーム?

『カード魔王:頭だけになっても!』は、頭だけになった魔王を操作してダンジョンを攻略していくローグライトゲームです。
基本的なシステムはターン制で、自分が1マス動くと、敵もそれに合わせて行動します。
敵の攻撃範囲を見ながら、どこに移動するか、どのタイミングで攻撃するかを考えて進めていくタイプのゲームです。
この部分だけ聞くと、風来のシレンのようなローグライクを想像する人もいるかもしれません。
実際、敵との距離感を考えながら動く部分はかなり近いですが、本作はそこに少しアクションっぽい感覚も混ざっています。
敵の攻撃を避けたり、パリィすることも出来たり…操作に慣れてくるほどサクサク動かせるようになっていくのが特徴です。
ターン制ゲームとしての土台は残しつつ、慣れるとあまりターン制を意識せずに遊べる。
周回して魔王自身の強化が進むと、ある程度のミスは許容されるようになります。
(例:復活回数が増えたり、最大HPが増えたり…)
この感覚が、個人的にはかなり面白かったです。
最初は少し操作に慣れが必要

プレイを始めたばかりのころは、少し操作感に慣れが必要でした。
個人的には、始めた当初はすぐ辞めちゃうかなって思いつつプレイしていました…
自分が動くと敵も動く、風来のシレン等のゲームをプレイしたことある人は逆に違和感を感じると思います。
実際は回復手段が乏しいので、敵の攻撃範囲や予兆を確認しつつ、攻撃を避ける必要がありました。
この敵はどのタイミングでどこに攻撃してくるのか?
毎ターン動くのに、実際の攻撃判定は遅めに出てくる敵がいたり、感覚がつかみにくい敵もいます。
序盤は慣れるまで少し難しく、強化も進んでないのでストレスを感じることもありました。
ですが、ここを越えて操作に慣れてくると一気に遊びやすくなります。
敵の攻撃範囲を見て自然に避けられるようになったり、強化が進んでくると
最初感じてたストレスがどんどん減って、ゲームの印象がかなり変わってきました。
慣れてくるとターン制を意識せずに動けるのが面白い

本作で一番面白いと感じたのは、操作に慣れてきたあとのテンポ感です。
最初はかなりターン制を意識して遊んでいました。
1歩動くごとに敵も動くので、慎重に進める必要があります。
ですが、ある程度慣れてきて周回して強化が進むと…
いちいちターン制を強く意識しなくても、感覚で動けるようになっていきます。
ターン制ローグライクのような考える楽しさがありつつ、慣れるとアクションゲームのようなテンポの良さも出てくる。
ここは本作ならではの魅力だと思います。
周回して強化が進むほど遊びやすくなる

ローグライトらしく、周回による強化要素もあります。
最初はできることが少なく、敵の攻撃もかなり気になる場面が多かったです。
しかし、周回して強化が進んでくると、だんだん戦いやすくなっていきます。
火力が上がったり、武器が増えて攻撃手段が増えたりすることで、序盤よりもかなり余裕を持って進められるようになりました。
この遊びやすくなってからがこのゲームの本番です!
最初は苦戦していた敵をスムーズに倒せるようになったり、ビルドが噛み合って一気に敵を処理できたりする場面もあります。
ローグライトの面白さである「周回するほど強くなる感覚」は、しっかり楽しめました。
ビルドが噛み合ったときの爽快感がある

本作は、ただ慎重に進むだけのゲームではありません。
強化やカードの組み合わせが噛み合ってくると、かなり爽快感があります。
序盤は敵の攻撃を避けることに意識が向きやすいですが、うまくビルドが整ったときは、敵をテンポよく処理しながら進めます。
このときの気持ちよさはかなり好印象でした。
画面の情報量が多すぎて、よくわからんけどワチャワチャしてて強いって感じですけどね。
ターン制だからといって、ずっとゆっくり考えるゲームではありません。
むしろ慣れてくるほど、スピード感のあるローグライトとして楽しめる作品だと感じました。
気になった点は真エンドへのヒントが少ないところ

全体的にはかなり楽しめた作品でしたが、真エンドを目指す段階では気になる部分もあります。
一番気になったのは、真エンドへ到達するためのヒントがかなり分かりづらいところです。
通常エンドまでは楽しく進められました。
そこから先も、通常エンドの所で分岐が明らかにあるので続けていたのですが、何をすれば新しい展開に進めるのかが分かりにくかったです。
その結果、途中からは目的が見えないまま周回する時間が増えてしまいました。
強化を進める楽しさはあります。
別の選択肢を試したり、違う立ち回りを考えたりする面白さもありました。
ただ、真エンドへの道筋が見えない状態で同じような周回を続けると、さすがに少し虚無感が出てきます。
ここはもう少しゲーム内でヒントがあってもよかったかなと感じました。
通常エンドまでは、遊びやすくとても面白い!
真エンド周りの分かりづらさは気になりましたが、通常クリアまでの流れはかなり楽しめました。
操作に慣れて、強化が進んで、少しずつ先へ進めるようになる。
この流れはローグライトとして気持ちよく作られています。
特に、ターン制ローグライクが好きな人なら、敵の攻撃範囲を見ながら動く部分は楽しみやすいと思います。
一方で、アクション寄りのテンポ感もあるので、シレン系のような完全にじっくり考えるゲームを期待すると少し違うかもしれません。
個人的には、そこが良い部分でもありました。
ターン制の考える楽しさと、慣れたあとのテンポの良さ。
この2つがうまく混ざっているゲームです。
【攻略】真エンドに必要だった条件※ネタバレ有
ノーマルエンドまで到達している上で、道中散らばっている魔王の魂を5つ集める。
これが条件になります。
1周で5つ集める必要があるので、真エンドを目指す場合は取り逃しがないよう気を付けてください。
それではここから、魔王の魂がある場所を順番に紹介していきます。

まず一つ目、スライム島ボス直後のエリア。

2つめ、魔王城ダンジョンでのボス、ゴーストクイーン戦闘中のエリア。
魔王城ダンジョンではカギが必須になりますが、電撃のやりや鎌の特殊移動などで無視できるので、それらの武器がおすすめです。
ちなみに魔王城ダンジョンへの入り方は、最初のエリアで銅像の前で放置して寝ると開きます。

3つ目は、初心者村で、勇者ランの家エリアの下奥です。

4つ目、意味深な骸骨のエリア。

これの条件がわからず、たまに開くこともあってよくわかりませんでした。
灯を、3,4,5,8の順番で転倒させれば開くようですが…
ヒントどこにあったんだろう…(´;ω;`)

5つ目は、火山エリア入ってすぐ鍛冶師がいるのですが、そのエリアの右奥…
難しいね(´;ω;`)

その後、魂の器のような場所が5つ目のエリアと同じ場所にあるので
そこに投入すると、会話イベントが入って真エンド突入条件クリアです。
その後、魔剣の後もう一戦あるので気を付けて勝ってくださいね!
自分が詰まったポイント|真エンドと、再序盤の操作感
自分が一番詰まったのは、真エンドに向けたヒントがなかなか見つからなかったところです。
ゲーム内で分かりやすく誘導されるわけではないため、普通に遊んでいるだけだと見落としやすいと感じました。
通常エンドまではテンポよく遊べていたぶん、ここで急に目的が見えなくなります。
途中からは、全部のスチルを集める必要があるのか…?とか考えて骸骨部屋をうろうろしてたり、骸骨部屋が開く条件もわからず、何度も周回していたり…迷いながらプレイしていました。
この時間が少しこのゲームで遊んでる中で一番なんだかなーと感じたので
同じように詰まっている人は、上に書いた条件を確認しながら一度真エンドに到達してしまうのをおすすめします!
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本作はターン制のゲームではありますが、慣れてくるとかなりテンポよく動かせるようになります。
敵の攻撃を避けながら位置取りをする場面も多いので、キーボード操作よりもコントローラーの方が遊びやすいと感じる人もいそうです。
Steamでインディーゲームをよく遊ぶなら、PC対応のコントローラーを1つ持っておくと、こういったアクション寄りのゲームでも快適に遊びやすくなります。
まとめ:慣れるほど面白くなる良作ローグライト
『カード魔王:頭だけになっても!』を真エンドまで遊んでみて、全体的にはかなり満足度の高い作品でした。
最初は少しクセのある操作感で、敵の攻撃予兆を見ながら慎重に毎ターン動く必要がありますが、操作に慣れてくると一気に遊びやすくなりました。
自分が動くと敵も動くターン制システムでありながら、慣れてくるとテンポよく動けるようになり、アクションゲームのような気持ちよさも出てきます。
周回で強化が進むほど動かしやすくなり、ビルドが噛み合ったときの爽快感もありました。
個人的には、雷と蝙蝠ビルドが火力が高くておすすめ!
ターン制ローグライクのような慎重さと、アクション寄りのテンポ感。
この両方を楽しめるのが、本作の大きな魅力だと思います。
ただ、通常エンド後に何をすればいいのか分かりにくく、途中から目的の見えない周回になってしまったのは惜しいところです。
もう少しゲーム内でヒントがあれば、最後まで気持ちよく遊びやすかったかもしれません。
それでも、13時間ほど遊んで真エンドまで到達するくらい楽しめました。
ターン制だけどテンポよく遊べるローグライトを探している人には、おすすめしたい作品です。
最後までお読みいただきありがとうございます。
今後もプレイしたゲームを基にブログ記事を書いていきますので、
また更新された際は読みに来てくれると嬉しいです。


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